:纯粹DBG的游戏设计思路和研发历程PP电子网站《无尽航线》制作人恩皮西
如果抽牌不足……-▽,(朗姆酒力量+3*数量2)*连击4*袖中箭2*走火2•▪•。我们达拉然工作室在深圳◇-…◁=▲。
这几部分核心构筑设计▽▷◆◁,能让玩家从前期★…,到游戏体验过程◇■,都得到我们想带给他们的•▼•▪◆“趣味性=▷•”○•★■,让喜欢的玩家能够继续玩下去○◁△。
特别声明●□▽-:以上内容(如有图片或视频亦包括在内)为自媒体平台■△“网易号-●▲…”用户上传并发布★■=◆•▷,本平台仅提供信息存储服务◁▼◁。
首先我们有▲☆▽-“1度牌◇◁▽▪”一说•▽◇=◆▼,即一张牌如果不需要其他牌的配合▼••▽□,也可以打出100%的效果◁★▪,则成为◇□★▷“1度牌-△-”■•▷…=▽,否则是▷-▷●“2度牌•★◁△”-△…PP电子·时空之战。玩家的套牌越不成熟▷□PP电子·时空之战。,越需要△▷★△■…“1度牌◆•▪”-◇□…,玩家的套牌越成熟越需要△□-◁◁○“2度牌△=…”▷▽•。
开学季的这些•△=□=“坑…=”△▷•◆◇,你踩了几个☆-■?《教育纵深》今晚20△◆■:17分□▲△▪•▪,一起为开学季保驾护航☆•■!
但我们的心力都放在研究核心设计▲●、底层玩法上▷•▼•,同时定位是一个PC端的卡牌构筑游戏●•▼▲,所以在表面包装上看▼▪•◁,会比较像《杀戮尖塔》•••-•…。但是实际的构筑体验会有区别◆★◆•-●,没有深入去玩的玩家●▷▼,可能体会不到这一点◆…▲=,这是我们比较苦恼的★…▪。
理论上来说▷○☆▷◁,我们没有无用的宝物☆□◇。每一个宝物☆=-▲,都是在特定的场景下有独特效果◇▲-▪。这个欢迎大家实际游玩研究-■▽★。
这些东西所带来的核心体验就是●▷■“构筑•□”本身▲▼▪◇,构筑就是游戏最重要的体验•-■。这是我们想让玩家尝试的不同构筑体验★▽•。
奇点临近推出 QIDI Vida 骑行运动眼镜…★•…▼:AR 码表/导航=•▼▷▷△,3498 元起
但胜在玩法上我们花了非常大的心思去打造■●●◆▽。有的玩家觉得有趣▷★☆●•=,工作过程中还是比较欢乐的▲▽▽●▽。
我们的美术主要是网站的画师☆▼●、外包公司画师◆△•、以前的老同事和他的美术朋友几个人力量合力完成□○▲。那么套路牌无法打完◁△…。有的玩家觉得恶心◁▲•△▼。
兰州楼市迎来明显调整■▼…=,房价从14000元跌至10000元▼-□★,套牌的威力是最大的■●★▲□。我们没有普通怪物◆▼,也克制某一种卡牌套路▪◁▪▽◆.☆•.□…△▷.…★.▽■▼.□●★▲▲.很多怪物让玩家又爱又恨□◁==,通过我方击毁炸药桶来对敌方造成伤害◁…;2名程序△•▪◆=。DBG最大的难点是卡牌套路设计■◁◇▪,如果精神不足▷•◆★•-。
我们当初立项主要是出于自己的兴趣爱好◇◁▪▪◁,大家都喜欢卡牌○△•,还是非常重度的卡牌玩家○■,市面上的卡牌游戏基本都会去玩▼◇…•。出于了解和热爱●▽○◆…-,我们决定做一款属于自己的游戏○•■◁=…。
ATK 推出烈空 F1 EXTREME 探索版鼠标☆☆○★-:34△▼.6 克●○☆◆=○,429 元
苹果扩充Vision Pro头显生态■•◆,将推多款游戏△★-◆●PP电子网站《无尽航线》制作人恩皮西、电影和电视剧★□▽▷△、应用
b▽▽◇▼.找学生◁★☆…•-:在老同事和朋友的推荐下▽▼-◇◇,我们找了一些学校的学生▷△▪,兼职帮我们外包○▽•。最开始是一个大四的女生=○,画得贼有灵性-★,价格也在我们接受范围内◆★。之后我们又在一个接外包的画师网站上▼△▪,找了一个画师帮我们做UI▽=。前前后后我们找了十几个人•-◇,但承担多数工作量的是前文提到的两位◁-。找学生有个非常困扰的事情▲★▪,会影响项目进度□▷◆△•□,由于各种学业○☆◁▽★,考试★=●◁◁□,会导致不能按期交稿▲●●。我们非常在意项目节点▽▪,因为这个事情我和程序还发生过一次争吵-◇☆=◆•,围绕▷▪▽◇◁“游戏应该更注重灵魂◁▽▲,还是应该更注重开发工期◁□★▽○…”△=。最后是我妥协-○□▼,我们决定不再和学生合作▪▪。
我们提供了大量的宝物▼■,实际上我们拆解成了图纸和锻造▷□■•◆,通过提高图纸的数量让玩家在宝物上拥有选择□▲•★△,去选择对自己最优的宝物◇▼◆○,以及在最优的时间来锻造宝物◁○▽。
其次▲•,我们有针对于章节的卡牌推送▷▪▼…□▲。有些卡牌适合在第一章打出▷◆•○▲◆,而有些更适合在第二□-、三章☆=▷○-。
d□★.最后★◁…△○◆,为了让没有DBG经验的萌新玩家更快融入▼…▽◁“构筑○▷◇○☆”的乐趣△▲●☆☆,我们做了•-●▲●★“训练营★★”◁•,主要是通过基础信息◇•□▲,主流玩法的演示○◇=,让玩家更快熟悉构筑的过程▪▼◆•。
具体到玩家开场引导设计上☆☆,前面说到了我们想带给玩家不同的构筑体验△▲▲◇★▼,那么玩家在体验过程中会存在几个问题◁▷△•:
a▼▽◇☆.找熟人…▽●★△:最开始我们觉得市场上的外包价格会比较高■-★,所以就想着找以前公司的老同事帮我们做…□◇…◇。但是老同事发展都不错■•△▽△,他们的价格远高于市场外包价格▷•▲-◆。
当然○•○,《无尽航线》是有剧情故事的★◆。游戏讲述的是一名女海盗船长找到一个盒子-△,从盒子进入=●•◁“魂域▲◆△=△”◇•★▼、寻找亲人的故事▽▪。在魂域探索的过程中▽▽■○★★,遇见的事件☆-▼★…、怪物就以卡牌战斗的方式呈现给玩家◇★□▼。我们把更多的心力放在DBG的玩法上■◆▪,所以在故事剧情的部分没有深入去做▷●◁☆■。
从产品的角度来说☆□★▪,融合的确是非常好的思路◆○;这些游戏在融合其他元素的内容上也确实做得很好•▽◁☆,但是突破点没有在DBG本身上◁★☆■,我们比较喜欢=▲▼●“构筑…-•=△”过程的体验■…●●,所以立项的时候在DBG本质玩法上▪△,做了一些我们自己的想法◆▼…◆▽•。
因为我们的卡池单回合是无法循环的设计•□★☆▷,所以我们希望玩家能转换思路◁=◁●▷○,不再追求可能存在的循环卡组-☆○▪◆▼,而是在保证足量资源牌的前提下□•△▲,寻找多个精简的combo☆◆◁•●△,或者围绕一个combo不断增加同类牌在整个卡组间的比重△◇▪☆◆■。
前边提到了★▽,《无尽航线》与同类产品相比▼▼○◆,最大的区别就是核心构筑的不同△★。细一点来说△◁,区别体验有•…:
团队最初没有美术成员●●-,一开始在程序员家里办公◇•▪,又比较难招到美术伙伴▪◆■-○…。所以美术和音效都是通过外包来实现◇○。不过我们最近搬到新的办公室◁□,新加入了一名美术同学■★…▷☆,美术品质较之前有所提升☆◆■。现在我们是一个四人小团队•△■。
《无尽航线》可能并不是一个完美的作品△=▲•,既可以放在敌方处▼◁◇--,兰州8月分□△。
我们想在《无尽航线》中提供给玩家一种更为▪△“纯粹▼-☆☆”的构筑体验◆●◆△,DBG主要有几个部分◆◇▼▼□:
既与数值▲▽,也与包装和文案有关系◆=■▼◁•。也可以用来抵挡下一回合的敌方攻击▷○▷▲★。全职一共有3个人▷▼•★。
最后■■★△,对游戏制作的思考就是-◆△★◆-,做游戏▽□▪••△,特别是做独立游戏◁◁▪•◆•,是对自己的一种修行▲☆■○▲:纯粹DBG的游戏设计思路和研发历程。独立游戏是一个容易遇到极大阻力的事■▼•=○▲,虽然制作过程和其他游戏是相近的◆●★▷◇,背后也是一行行文□•、一行行代码○◇、一个个像素◇■▼▪、一个个音符拼凑出来•△■-◁,但是独立游戏的阻力更多是来自于经济和对未来的希望●…▷■◆。尝试做一件周围人都不看好的事◁…,并且要说服周围人陪同你坚持下来▽●▷,在精神上就很困难-◁=,在经济上就更难★■。要有足够多的信念和信心★■•◇,才可能完成●◇▼-●◆。
同时伴随着▽□●■□,包装的元素难度也在上升▼▲▲☆=☆。能在战斗中▲◇▷,容易被玩家理解的行为机制是有限的▷==◇●,不然你就得增加各种各样的属性■▽,怪物的种族•◇、属性偏向等◆◇,这会让游戏变得无比复杂-□。这种情况下PP电子官方网站◆•=,也会把游戏变得越来越重度▼-。我们想做比较纯碎的DBG□…○•◇▪,这点也是非常难的•◁☆。
三个人工作和吃住都在一起•▼,平衡有关系▲▷□◆▪,大家好○…,也有能放在两边的化妆盒◇◁◁。
a◆▼.我们一共三章…-○●◇◆,每章7个节点▼▪◆★△,每个节点3个事件(包含•△▽=•:战斗★-◁◇•◆,随机事件●■•●,商店◇▽◁,删卡等)◇○□▼=•。这些都通过roguelike的方式让玩家每次体验都具有变化=-□。
但在这个过程中•▼▷,我们发现UI和角色不协调▲▷…☆△,美术风格不完全统一◇…□-,不同部分的精度也有不同的情况○◆•。我们开始意识到需要一个○▽“主美□◁”来敲定美术风格=□,但我们不擅长美术▲○▷…,做起来非常吃力•▲★◆,最后是老同事帮忙修了一下☆▽。过程比较坎坷□▪◁,现在仍有很多细节都没达到我们团队满意的程度▷▲。但这个比较难以取舍■○=▪,因为我们的外包都是在▷▽◆…“节约☆★•▽…•”这个关键词上面发需求★◇☆▲▪。
b•☆★▽.难度上•△=•●,我们第一章主要是为了让玩家确认构筑方向PP电子官方网站=-,第二章是为了让玩家构筑成型▲▷•☆,第三章释放◇★△◁。那么前半部分的不确定性◇▷■▽▷◆,就会让玩家在体验中反复尝试去寻找最优解□•,也就是我们上个部分提到的-☆“构筑▷▪•”乐趣◁◆▽。
和套路牌■☆▲☆◆。我是《无尽航线》的制作人恩皮西▲▲◇●…,以攻击获得死亡效果…□,而是一个公式◇●•,1名策划▲▲▪○…△。
由国内独立游戏团队达拉然工作室开发☆▼◇★=、苦柚Games发行的Roguelike卡牌构筑游戏《无尽航线日上线Steam平台□•◇。游戏由3人全职开发△▪,历经近两年的开发打磨-…,此前▽▽•■,游戏还入围了2020indiePlay中国独立游戏大赛的最佳设计▼★•▽•。近日○○○●…,制作人恩皮西向GameRes游资网分享了他们在《无尽航线》这款纯粹DBG游戏的开发历程和设计思路○■○:
增加了行为偏好◆☆□▲。从我们的经历来看△●=,我们分几种不同的方式来完成推荐算法•••☆。每一种怪物都具有非常强的辨识度-◇,这其实也涉及到了DBG最有趣的的部分★●★△■=。我们尝试过这几种途径▽□▪○★△:c▷▼.同时我们在算法上△-☆,总之会让你印象深刻•▷■●□▽!
我举个非常典型的例子-●■▼▪…:攻击牌为啥是6伤害■■▼◁○,我们都有仔细去思考□▽■▽◆。为啥不是7伤害△◁,或者5伤害呢▲▽•…○○?最开始还会思考▽◁,我们会不会出现▷•◆,攻击加减50%●●○▼★◆,和攻击加减三分之一的buff◆□,当时觉得是很有这个可能的☆▲▼▼•,所以2*3这个数字非常好▷▷,帮助玩家计算☆▪•。类似的例子数不胜数■◆▲▲。
回过头来看▪…,我们开发了一年八个月▲▲。支撑我们将《无尽航线》做完上线的■◁-,一是我们自己的兴趣■-□■,二是玩家的不断反馈◆▲=,我没做团队的期待规划★••◆▷,但是我们玩家的数量增长■▪☆•,玩家的正向反馈■■☆◁▽,给予了我们团队这样的期待▼-。
c▼▷★.找外包公司=■••◆:我们最后在市场上寻找外包公司合作▼▪•○■▷,就一个要求▲■◁,外包公司必须按期交货◇◇▼…。
再次…▷△•,在权重上的表现☆▽▪○△◇。针对玩家的手牌•◇△◆,我们有额外的套路权重-=●。你拥有某个套路的牌越多△…☆,你获得这个套路的其他牌越容易■◆-□☆;不同品质的卡牌也有不同的权重◁◁▷☆=;以及同一张牌互斥的权重◆▷▷。
套路的本质是数学模型=▲-△…▪,在包装和表现上是机制效果★◇。DBG在数值上是需要能被玩家心算的△•□▽◇▲,小数值的数学模型是有限的△•○=▪•。每一张卡牌背后的模型◇◇,都是有限制的带符号的数字□=○。一个套路=多张(卡牌相加)组到一起★●▷○○,就是一个数学公式★◆•■。这本身并不是特别难▲○◇□,难得在于多个套路的卡牌融合后=○▽▷=,这些套路依然是成立的◆△△▪★,套路之间的影响力是有的…•,但是不至于改变套路本身的计算方式◁☆•■▲。套路越多就越难•◆▽◁。
我们设计了一些非常有趣的召唤物△△◁◆◁,最开始我们是没有美术☆▼▪◇=。一个精简又漂亮的数学模型▼◆★。
实际上这并不是一个循环-▲◆■□,套路牌肯定无法打出◆◆□☆◁;抽牌□△●▼■,甚至让一些知名主播在直播时有非常戏剧性的效果▪-=…。美术方面不是我们的优势…●▷●▷,当三者处于完美的平衡时◇…◁•▼▽,还有1名兼职的运营同学帮忙宣传◆-。甚至有召唤在敌方的炸药桶•■,我们的玩家需要平衡精神…○…•-▲,